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miércoles, 17 de febrero de 2010

Análisis de materiales digitales educativos

Materiales digitales

Mariela Velásquez, con la colaboración de María Soledad Balsas, en el Módulo de Análisis de Materiales educativos de la Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías de FLACSO, presentan una compilación de posturas de diferentes autores que motivan al análisis, reflexión y evaluación de los software teniendo en cuenta un amplio abanico de criterios.


“Los materiales didácticos son entonces un tipo de texto especializado que requiere distintas instancias de intervención. En los materiales didácticos intervienen distintos actores que portan saberes específicos tales como diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en contenidos, programadores informáticos, etcétera”.

Es esencial analizar los programas que se utilizan en los ámbitos educativos como “materiales educativos”, sean estos creados específicamente con el fin de ser utilizados para los procesos de enseñanza y de aprendizaje, software comerciales o aplicaciones que pueden ser adaptadas para estos ámbitos.

Para analizar un programa, teniendo en cuenta como variable que sea un material educativo, no hay que considerar únicamente los contenidos que propone, sino también el ámbito y tiempo escolar en el que se va utilizar.

Como ejemplo de un programa analizado como "material educativo" a continuación presento un software que puede ser utilizado en Nivel Inicial y los primeros días de clases del año lectivo para que el docente pueda evaluar los saberes previos de los alumnos en el manejo del mouse.Considero que este ejemplo será motivador también para los alumnos que no tienen manejo de la computadora, ya que su interfase sencilla les facilitará adquirir habilidades necesarias para otras tareas.

El software presenta pantallas interactivas para ejercitar actividades psicomotrices de movimiento, clic y arrastre.

La psicomotricidad fina es muy importante en Nivel inicial. Con el uso de este software se tratan aspectos de lateralidad, reconocimiento de formas y colores, habilidades psicomotrices, conocimiento del propio cuerpo, el todo y las partes, etcétera. Aunque la finalidad específica es la de acercar al alumno a la computadora y su manejo adquiriendo habilidades en el manejo del mouse.

SOFTWARE

“Manejo del ratón”


DIRECCIÓN WEB

http://www.isftic.mepsyd.es/pamc/pamc_2001/2001_manejo_raton/


AUTORES

Proyecto interactivo de educación, creado por Carlos Abarca, Juan José Romero y Félix Vallés.

ACCESO

- Se puede acceder on line: http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html

- O descargar el programa: para realizar esta operación hay que seguir los siguientes pasos:

Ingresar al link: http://www.isftic.mepsyd.es/profesores/descargas_infantil/

2º Hacer clic en el título del software: Manejo del ratón.

3º Se abrirá una ventana emergente que permitirá guardar la aplicación. Se recomienda crear una Carpeta para incluir en ella todos los archivos correspondientes al programa, seleccionando la opción Guardar.

4º Una vez guardada la aplicación en la carpeta creada, buscar el archivo manejo de raton.zip. Es un archivo comprimido; para descomprimirlo hay que hacer clic con el botón derecho del mouse sobre el nombre y seleccionar la opción Extract here –o Extraer aquí, según corresponda a la versión de los programas Win Zip o Win Rar, que se encuentre instalada en la computadora.

5º Se visualizará el nombre de un nuevo archivo. En este caso con extensión .exe (ejecutable). Repetir la acción haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre el nombre manejo raton. exe y seleccionar Extract here.

6º Se abrirá automáticamente una nueva Carpeta con el nombre Infantil.

7º En esta carpeta se encontrarán dos subcarpetas:

Infantil: se localizarán todos los archivos de imágenes utilizados en el programa. El docente podrá abrirlas con cualquier programa de tratamiento de imágenes que esté acostumbrado a utilizar o simplemente con el Paint. Esto permitirá la impresión de los diferentes dibujos que se han utilizado en el manejo del programa para poder realizar tareas fuera de la computadora.

Documentación: contiene tres documentos que permitirán al docente interiorizarse sobre los requisitos de hardware necesarios para el uso del programa. Una guía, para poder realizar en un primer momento su propia práctica con el software. Además, cuenta con un documento que lo ayudará en la planificación didáctica del uso del software y los objetivos tantos específicos del programa como curriculares.

OTROS LINKS RECOMENDADOS:

Mouse trainer 1.2.7
http://mouse-trainer.archivospc.com/
Programa de entrenamiento y enseñanza del uso del mouse. Ideal para centros de enseñanza de adultos y autodidactas, ya que en muy poco tiempo es capaz de enseñar a un usuario novato las reglas básicas del uso del ratón sin necesidad de la intervención de un supervisor. Programa completo (totalmente funcional y operativo) traducido al español.


Manejo del Ratón - I.
http://www.educa.madrid.org/binary/374/files714/recursos/02054/docs/cargador.swf
Mueve el ratón, y verás cómo se mueven las imágenes por la pantalla (para cambiar de imagen, es necesario hacer clic en la nueva imagen.

Manejo del Ratón - II.
http://www.educa.madrid.org/binary/374/files714/recursos/02063/docs/cargador.swf
Contiene dos juegos:
Juego 1: Coloca la flecha sobre los animales, para ver cómo desaparecen.
Juego 2: Lleva la flecha hacia los niños, para que se mueva el columpio.
Buckingham, D. (2008) Más allá de la tecnologí­a. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6
Entel, Alicia. Ideando. Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005
Gee, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
Gutierrez Martín, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
Marquès, Pere Software educativo. Algunas tipologías.
Van Leeuwem Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.
Velázquez, Mariela con la colaboración de María Soledad Balsas, Análisis de materiales digitales - Módulo de Análisis de Materiales educativos de la Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías - FLACSO

jueves, 13 de agosto de 2009

Enseñar y aprender con tecnologías

Para la inclusión de las TIC en los establecimientos educativos hay que, en un primer momento, analizar, reflexionar y contestar claramente las siguientes preguntas:

Qué, para qué, por qué y cómo van a ser integradas las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Para poder responder estas preguntas puede ser de gran utilidad conocer los diferentes tipos de software.

Clasificar el software, tan diverso en estos tiempos, es subjetivo.

Se pueden tener en cuenta dimensiones pedagógicas, necesidades de hardware, intereses del profesorado, intereses del alumnado, si en el establecimiento escolar hay conexión a internet, etcétera.

A continuación propongo una clasificación de algunos programas que pueden ser utilizados como materiales digitales educativos, teniendo fundamentalmente en cuenta, que sirvan para mediar entre el docente y el conocimiento y producir aprendizajes significativos.


* Herramientas Informáticas profesionales

No fueron creadas para actividades escolares, sino para cubrir ciertas necesidades profesionales específicas. Pero el docente puede crear actividades educativas para su uso.

- Procesador de textos.
Es la herramienta informática de mayor difusión. Se pueden construir textos y variar fácilmente su diseño.

- Graficadores no matemáticos.
Poseen interfaz gráfica amigable e intuitiva y sus producciones son llamativas.

- Administradores de bases de datos.
Ficheros de ágil manejo. Según los niveles educativos se utilizan más bases de datos ya creadas que pueden ayudar al análisis crítico de información.

- Planillas de cálculo.
Está dividida en celdas en las cuales se pueden ingresar tanto textos, números como fórmulas. Es una herramienta fundamental para el trabajo de estadística y en la elaboración de cuadros de doble entrada.

- Generadores de hipertextos.
Se utilizan con programación de objetos, los hipertextos permiten diferentes posibilidades de navegación. Posibilitan crear actividades para la muestra de un tema específico.

- Constructores de animaciones.
Pueden ser tipo diapositiva o película. De una manera amigable se pueden crear presentaciones interesantes sobre temas escolares.

* Herramientas Informáticas Educativas

Son los programas diseñados para ser utilizados en ámbitos escolares o actividades de capacitación e instrucción para niños y adultos.

- Procesador de textos infantiles.
Contienen menos iconos que pueden ser distractores para los niños, y los mismos son de diseño acorde a la edad. Algunos traen casi la totalidad de los comandos de los procesadores básicos.

- Procesador o constructor de cuentos.
Además de unir las posibilidades de los procesadores para la creación literaria poseen herramientas de fácil manejo para elaborar la imagen.

- Constructor de historietas.
Algunos procesadores infantiles poseen esta variedad, los específicos tienen una gran librería de diseños de fondos y elementos y personajes para elaborar la historieta.

- Editores de periódicos.
Algunos procesadores infantiles tienen opciones para crear periódicos, los específicos de este tema presentan herramientas acordes para la actividad.

- Editores de dibujos.
Cuentan tanto como herramientas de creación de objetos como los “sellos” que permiten su modificación. Hoy en día hay variedad de estos programas los cuales deben evaluarse para ser utilizados en el nivel de escolarización específico.

* Aplicaciones web 2.0



En la actualidad hay muchas herramientas web 2.0 que son realmente significativas para promover en los alumnos trabajos colaborativos y desafíos cognitivos.
David Jonassen, denomina mindtools, a estas aplicaciones. Nos hace analizar sobre:
Requiere que los estudiantes reflexionen en forma significativa de modo tal de utilizar la aplicación para representar lo que saben.

· Promueven el pensamiento crítico.
· La computadora se utiliza como herramienta cognitiva.
· Promueve la creación de modelos mentales.
· Desarrollan actividades complejas e nivel superior.

Algunos ejemplos:

- Weblogs

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.

- Wikis

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos.

- YouTube

Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar videos personales de manera sencilla. Los enlaces a videos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios web personales.



Eduteka, 2008, Aprender de los computadores versus aprender con los computadores, < http://www.eduteka.org/HerramientasMente.php>
Jonassen David, 1996, Aprender de, aprender sobre, aprender con las computadoras
Wikipedia,